Avenir du marché mondial des casques de réalité mixte - Croissance, derniers modèles et prévisions 2026

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Selbyville, Delaware, États-Unis, 4 novembre 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc -: Le marché des casques de réalité mixte devrait dépasser 35 milliards USD d'ici 2024. L'adoption rapide de ces appareils dans l'aérospatiale et la défense devrait stimuler l'industrie. Plusieurs compagnies aériennes telles qu'Air France et Japan Airlines utilisent ces systèmes pour les clients et le personnel de cabine. Par exemple, Air New Zealand, en partenariat avec Dimension Data, un fournisseur de services informatiques, teste l'utilisation de Microsoft HoloLens pour son personnel de cabine. Des sociétés telles que Bell Helicopters, Airbus et Boeing les utilisent pour inclure des plates-formes avancées telles que des systèmes autonomes.

On prévoit que l'utilisation d'appareils de réalité virtuelle augmentera considérablement au cours de la période prévue, en raison de l'adoption croissante dans l'industrie des jeux et du divertissement. La popularité croissante des appareils VR non attachés, en raison du degré élevé de portabilité, de commodité et de facilité d'utilisation, devrait avoir un impact positif sur le marché des casques de réalité mixte. De plus, les entreprises de l'industrie investissent de plus en plus dans le développement de ces produits. Par exemple, après le lancement de Pico Goblin, Google a annoncé le lancement de ses casques VR autonomes, autonomes et entièrement suivis.

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Changer la tendance de l'apprentissage d'un sujet à la sensation du contenu facilite l'adoption du marché des casques de réalité mixte dans le secteur de l'éducation. Les écoles investissent des ressources dans la recherche et l'expérimentation de ces technologies. Les établissements s'efforcent de plus en plus de mettre en œuvre les technologies AR / VR dans les salles de classe afin de permettre aux étudiants d'explorer et d'expérimenter les apprentissages. Les entreprises investissent dans la fourniture de solutions aux écoles et offrent une formation aux enseignants afin d'améliorer l'alphabétisation. Par exemple, Google a lancé Google Expeditions qui permet aux étudiants d'entreprendre des voyages virtuels immersifs à la surface de Mars et des récifs coralliens. De telles initiatives propulseront la pénétration des casques d'écoute dans le secteur de l'éducation, contribuant à l'augmentation du marché des casques de réalité mixte.

Le marché japonais des casques de réalité mixte devrait connaître une croissance considérable, en raison de la forte adoption des technologies AR / VR dans l'industrie du divertissement et des médias du pays. Avec la popularité croissante de Nintendo et Sony, l'adoption des appareils VR augmente. Pour impliquer les enfants avec la technologie, AR Museum, une exposition d'art AR a été lancée à Tokyo. Outre les jeux et les divertissements, l'utilisation de ces appareils dans le secteur de la vente au détail devrait contribuer à la croissance du marché japonais des casques de réalité mixte. Par exemple, les appareils sont utilisés dans les grands magasins haut de gamme du Shinkuju pour améliorer les expériences d'achat des utilisateurs.

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Le marché des casques de réalité mixte est de nature fragmentée et se caractérise par une forte concurrence entre les acteurs. Certains des fournisseurs de l'industrie comprennent Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics et DAQRI. Les géants de la technologie s'associent à des startups pour entrer dans l'industrie et gagner une part substantielle. Par exemple, en novembre 2017, Apple, Inc. a annoncé un accord de 30 millions de dollars pour acquérir Vrvava, une start-up de casques AR. Avec cela, le géant de la technologie s'est frayé un chemin dans l'industrie des appareils AR / VR et devrait commencer à expédier les appareils d'ici 2020.

TABLE DES MATIÈRES

Chapitre 3. Aperçu du secteur des casques de réalité mixte

3.1. Segmentation de l'industrie

3.2. Paysage de l'industrie, 2015 - 2024

3.2.1. Paysage de l'industrie AR / VR

3.3. Analyse de l'écosystème de l'industrie

3.3.1. Fournisseurs de composants

3.3.2. Fournisseurs de logiciels / technologies

3.3.3. Fournisseurs d'applications

3.3.4. Fournisseurs de contenu

3.3.5. Les fabricants

3.3.6. Analyse de la distribution

3.3.7. Paysage d'utilisation finale

3.3.8. Matrice des fournisseurs

3.4. Feuille de route technologique

3.4.1. Des lunettes intelligentes pour les aveugles

3.4.2. Optique

3.4.3. Capacités 3D

3.4.4. Rédaction

3.4.5. Interactions

3.4.6. Écran Retina

3.4.7. Écouteurs AR

3.4.8. Casques AR

3.4.9. Casques VR à suivi automatique

3.5. Paysage réglementaire

3.5.1. NOUS

3.5.2. UE

3.5.3. Chine

3.6. Forces d'impact de l'industrie

3.6.1. Facteurs de croissance

3.6.1.1. Croissance de l'industrie du jeu

3.6.1.2. Augmentation des investissements dans le secteur de la santé

3.6.1.3. Utilisation croissante des casques de réalité mixte dans la formation des employés et du personnel et les plates-formes de service à la clientèle

3.6.1.4. Utilisation croissante dans l'industrie du divertissement

3.6.1.5. Adoption croissante par le secteur militaire et de la défense aux États-Unis

3.6.1.6. Forte croissance de l'industrie du voyage et du tourisme en Europe

3.6.1.7. Adoption à grande échelle par le secteur automobile en Europe et en Asie-Pacifique

3.6.1.8. Croissance du secteur de la vente au détail et adoption des casques MR en Asie-Pacifique et en Amérique latine

3.6.1.9. Adoption croissante dans le secteur de l'hôtellerie au Moyen-Orient

3.6.2. Pièges et défis de l'industrie

3.6.2.1. Manque de disponibilité de contenu de haute qualité

3.6.2.2. Contraintes financières et complexité

3.6.2.3. Problèmes de confidentialité

3.6.2.4. Risques élevés dans l'écosystème des applications

3.7. Analyse des tendances des prix, 2015-2024

3.7.1. RV

3.7.1.1. Attaché

3.7.1.2. Non attaché

3.7.2er AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Lunettes intelligentes

3.8. Analyse du potentiel de croissance

3.8.1er AR

3.8.1.1. Divertissement

3.8.1.2. Soins de santé

3.8.1.3. Aérospatial et Défense

3.8.1.4. Automobile

3.8.1.5. Vendre au détail

3.8.1.6. Industriel

3.8.2. RV

3.8.2.1. Divertissement

3.8.2.2. Soins de santé

3.8.2.3. Aérospatial et Défense

3.8.2.4. Automobile

3.8.2.5. Vendre au détail

3.9. L'analyse de Porter

3.9.1. Puissance du fournisseur

3.9.2. Pouvoir de l'acheteur

3.9.3. La menace de nouveaux participants

3.9.4. La menace des substituts

3.9.5. Rivalité interne

3.10. Paysage concurrentiel, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Tableau de bord de la stratégie

3.11. Analyse PESTEL

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